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ブースターパック トライアルデッキ プロモーションカード 関連カード 関連項目 ブースターパック 「イースvs.空の軌跡」 番号 カード名 レベル レアリティ FC/094 剣士 アドル/冒険家 3 RR FC/095 エレナ=ストダート/レドモントの街の娘 1 RR,SP FC/096 チェスター=ストダート/復讐の白騎士 2 U FC/097 吟遊詩人の少女 レア/双子の女神 2 C FC/098 記憶喪失の少女 フィーナ/双子の女神 1 C FC/099 心優しき少女 リリア/ランスの村の少女 2 R,SR FC/100 アドル=クリスティン/冒険家 3 U トライアルデッキ 収録なし プロモーションカード 番号 カード名 レベル FC/P02 アドル&アイシャ&ティア/アルタゴ貴族衣装 1 FC/P04 ネコミミメイド・エレナ/おてんば娘 3 FC/P05 チャイナドレスのアイシャ/アルタゴの公女 2 FC/P06 メイド服のリリア/ランスの村の少女 1 関連カード 特になし 関連項目 主な技属性《武器》 《ヒロイン》 《ヒーロー》 名前別リスト名前に“アドル”を含むカード
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イースラー 人物・経歴・略歴 マイク・イースラー(Michael Anthony Easler)1950年11月29日~ 米国オハイオ州クリーブランド出身。クリーブランド州大-アストロズ-エンゼルス-パイレーツ-レッドソックス-ヤンキース-フィールズ-ヤンキース-日本ハム。 ゴルフスイングのようなアッパースイングが特徴。 右投左打 184cm89kg 背番号6(1988年~1989年) 年度別成績・通算成績 ∴シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 1988 日本ハム 97 403 355 47 108 20 1 19 187 58 6 1 0 0 3 44(7) 1 69 10 .304 .527 1989 日本ハム 45 186 162 19 48 10 0 7 79 32 - 3 0 0 0 23(2) 1 39 4 .296 .488 通算 2年 142 589 517 66 156 30 1 26 266 90 6 4 0 0 3 67(9) 2 108 14 .302 .302 守備成績・各種成績 ∴シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1988 - 指97 1989 2 一14指30 通算(2年) 2 一14指30 タイトル・表彰・記録 初打席本塁打(1988.5.19) 資料情報 豪快な打撃フォームが話題になったが、実際はアベレージヒッターだった。(外国人選手大鑑/ベースボールマガジン社) 外部リンク ウィキペディア ttp //www2.plala.or.jp/ippeifuji/gaikoku/fighters03.htm ttp //ww1.tiki.ne.jp/~sisho007/gaijin/nichihamu.htm ttp //www.mg-fighters.net/fs/jinmei/player/a_gyo/easler.htm その他
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ブレイザードライブ 【ぶれいざーどらいぶ】 ジャンル MYSTICKERバトルRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 セガ 発売日 2008年12月4日 定価 5,229円 判定 良作 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 月刊少年ライバル(講談社)連載漫画「ブレイザードライブ」との同時製作ゲーム。セガと少年ライバル、漫画版の作者・岸本聖史のコラボプロジェクトにより誕生。漫画連載開始から8ヵ月後の2008年12月4日に発売された。 ジャンル名はMYSTICKER(ミスティッカー)バトルRPG。 ストーリーは漫画版とは異なり、主人公も漫画版の主人公のライバルであるシロウが務める。その為、漫画版読者も新鮮な気持ちで楽しめるようになっている。 なお、漫画版の主人公であるダイチやヒロインのミソラ、クロキも登場する。ちなみに、当時戦闘能力が不明だったせいか、ミソラは他にはないある特性を持ったキャラとして使用可能。 このゲームの発売日と単行本2巻の発売日は重なっており、ちょうど単行本のラストが本作とクロスする辺りと言う、粋な演出をしている。 特徴 与えられたミッションをこなす事で進行する、ミッションクリア型のロールプレイング。 ガーディアンフェンリル支部なる拠点を中心とし、各ミッションをプレイしていく。シナリオは章分けされており、特定のミッションをクリアする事で次のシナリオへと移行する。 戦闘はエンカウント式でなく、指定位置で行われる仕組み。大体、一回のミッションに3~5回の戦闘がある。一度に参加できるメンバーはそれぞれ二人ずつ(倒しても増援として追加される場合はある)。 戦闘システムはカードゲームスタイル。ミスティッカーなるシールを腕に貼り、攻撃を展開していく。交互にターンを進めるのではなく、いわゆるATB方式。そのため、速度を徹底強化すると相手が1回動く間に2回攻撃することも可能。 1ターンは「ドライブモード」、「アタックモード」、「ディフェンスモード」の三つのモードを繰り返しながら進行。 ドライブモード :腕にミスティッカーを貼るモード。デッキから1枚ミスティッカーを引き、それを加えた手持ちの中から左右の腕に1枚ずつミスティッカーを貼る。また、「テクニック」という消耗系ミスティッカーを使用する。 アタックモード :攻撃モード。左右の腕のどちらで攻撃するかを決め、次に攻撃対象を選んで攻撃を行う。攻撃した腕は行動済みとなり、次のターンまで行動不可になる。 ディフェンスモード :防御モード。敵の攻撃を腕で防御する。行動済みの腕は選択できない。二つの腕が行動不可だと、防御効果が得られず、大ダメージを受ける。これは敵も共通。このため、お互いの生存者数がかなり戦況に影響する。 攻撃時はスロットを止めて最終補正を加えて攻撃する(防御側も同様)。スロットの出目は「テンション」と言うパラメーターで変化する。ステータスが互角でも、テンションが2レベルも差がつくとまず勝てなくなってしまうので、気をつける必要がある。 デッキに組み入れられるミスティッカーは24枚で枚数固定。 ミスティッカーはブーストやエクストラと言う種類のものは一つの腕に最大4枚まで貼れる。基本的に攻撃力や防御力、行動速度を上げるものがメインだが、逆に下がってしまうものや特殊効果を持つものもある。 腕に張るミスティッカーには属性があり、それぞれ傾向が異なっている。 火は攻撃・バーン系、氷は防御・回復系、風はバランス系、電気は速度・阻害系、光・闇はコストありの特殊系と言ったところ(あくまで大まかな目安)。 但し、ミスティッカーには「I~IV」と何枚目の時に貼れると言った制約がある。その為、好きなミスティッカーを自由に貼ることはできない。 前述したテクニックミスティッカーはRPGで言うところの魔法やアイテムに相当する。回復や一過性の効果がメイン。一度使うとその戦闘ではもう消えてしまうが、終了すればまた使える。 使用するには、そのミスティッカー毎に設定された数の属性ミスティッカーを張っていなければならない。属性自体は何でもいいので枚数を満たしていればOKと言う場合もある。 どんな風にミスティッカーを回していくか、後述のアームズミスティッカーとの兼ね合いも含めてデッキを上手く調整できるかが勝利のカギ。 貼るタイプのミスティッカー以外に「アームズミスティッカー」というものがある。いわゆる武器。左右の腕に装備すると、攻撃力と防御力が上乗せされる。極めてレアなので、作中ではオリジナル1枚とレプリカ1枚ずつしか存在しない。オリジナルは各キャラが、レプリカはシロウが有することになる(シロウ専用の2つはオリジナルのみ)。 同属性(炎、水など)のミスティッカーを貼ると、効果ボーナスがある。アームズの種類によっては、上昇量が少なかったりと差異がある。 各キャラが最初に使っているアームズミスティッカーには、それぞれ対応するレジェンドミスティッカーというものが存在する。これはいわゆる必殺技の様なもので、扱いづらいものの強力。さらにレジェンドを装着した腕で攻撃するとアニメーションが流れる。本来の所持キャラのものに加え、シロウに置き換わったものが別途存在する(似合っているかどうかは別だが)。もちろん、スキップ可能。 ゲームを進めると、カウンター攻撃の「オーバーディフェンス」、パートナー(仲間)の連携攻撃「パワー・バースト」、妨害・補助用ミスティッカー(テクニックミスティッカー)の効果を高める「テクニック・バースト」ができるようになり、戦略が広がっていく。 それぞれデメリットがあるので、使いどころには注意が必要。 効率よく強化するためにはデッキの属性は統一した方がいいが、極端になる上に「○○属性のミスティッカーを全て破壊」なんて言う効果の餌食になると笑うしかなくなるので、どういうプレイスタイルにするか悩ましいところ。 片方または両方の腕に4枚ミスティッカーを張ると、ドライブスキルと言う特殊スキルが発動できる。破壊無効・防御無視・能力強化など強力なものばかりなので、あえて貼りやすいミスティッカーに特化してドライブスキルを目指すという戦略もあり。敵ももちろん使用して来るので、気をつけないとえらい目に遭う。 デッキとの相性次第ではかえって使いづらいものもあるので、ここもまた戦略が物を言う。 中盤以降のボス戦で猛威をふるう「フラッシュ・ディメンジョン」。 極限られたミスティッカーにしかないのだが、それ故に極めて強力。 その効果とは「防御側はフラッシュ・ディメンジョン効果がある腕しか選択できない」。ない場合はもちろん防御自体ができない。敵も有効性は把握しているらしく、隙あらば使ってくる。ボスクラスの攻撃をノーガードで喰らえば、ピンチは免れないだろう。 これらのミスティッカーはもれなくレアなので、いきなり出されても対応しづらい。 レベルアップの概念は無いが、戦闘で獲得したブレイザーポイント(BP)を消費し前述のドライブスキルを取得できる。 ドライブスキルの中には体力を高めるステータスアップ系もある。 スキルはスキルツリー方式で表示。各スキルを取得するか、或いはミッションで指定のボスを倒す事で、ツリーの項目がオープンしていく仕組みとなっている。 評価点 戦略性に富んだ戦闘システム。シールを貼りながら戦う至ってシンプルな作りだが、「オーバーディフェンス」を始め、多彩な戦略が組み立てられる要素が充実しており、非常に奥が深い。 戦闘を有利に展開させる為にデッキの中身を組み直すなど、カードゲーム的な楽しみもしっかりしていて熱中度は高い。 絶妙な戦闘バランス。不利な状況でも十分挽回できる可能性があるので、一方的な展開に陥り難い。攻守のバランスがしっかりしている。 その為、終始緊張感のある戦闘を楽しむ事ができる。 デッキの中身が露骨に反映されるバトルの展開も良いアクセントを与えている。 また戦闘で負けた場合、すぐに再戦可能とリトライのハードルも低い。 充実した全体のボリューム。本編クリアに20~30時間ほど。クリア後のシナリオもあるほか、ミスティッカー集め(全300種類以上)などの収集要素もあり、じっくりやり込める。 なお、セーブファイルは3つまで作成可能。 丁寧なチュートリアル。いずれの要素も順番に小出しされていく仕組みになっているので、ルールはプレイしながら自然と理解できるようになっている。 全体的にレベルの高いグラフィック。 マップの背景グラフィックは細部まで描きこまれており、大変美しい。 アニメーションも総計10分以上を収録。 音楽も世界観に適した良曲が揃っている。 戦闘のBGMの完成度が高い。効果音も質感がよく表現されている。 サイキックラバーが手掛けたオープニングテーマ『Blaze Out!』もタイトルに違わず熱い。白熱のアニメと相俟ってOPからテンションを上げてくれる。 一部にはフルボイスのイベントもある。また、戦闘中でもキャラクターの掛け声が響く。 声優も主人公のシロウ役に中村悠一、ヒロインのタマキ役に斎藤千和。他にも三木眞一郎、小西克幸、清水愛などの人気声優が参加している。 しかし、何故かアニメムービーのボイスは音割れしている部分がある。 王道的な少年漫画を思わせる熱血ストーリー。所々、ツボを押さえている。 キャラクターも濃い面々が多い。 問題点 戦闘のテンポが悪い。基本的に一回の戦闘に5~6分はかかる。 ミスティッカーを貼る度に挿入されるドライブのデモは省略できない為、テンポが悪い。 ミッションが単調。お使いと戦闘が主流で、後半になるとややかったるくなる。 操作の統一が図れていない。 マップ移動はボタン操作に対応しているのに、アイテム入手時の連絡ウィンドウがタッチペン操作にしか反応しないなど、全体的にメチャクチャ。 また戦闘もタッチ操作必須(一部機能はボタンも併用可)。 マップが見にくい。 上画面で移動できるポイント確認、下画面で移動という切り分けで苦しい。 Wi-Fi対戦のバランスがやや悪い 自分のキャラクターの育成具合によってHPや素早さが左右される為、キャラクターを限界まで育てておかないと対戦では不利になる。 総評 CM宣伝や雑誌での宣伝も行われたが、発売日の12月4日には『428 ~封鎖された渋谷で~』『ガンダム無双2』など、多数の話題作が集中していた影響により、思ったほど良いセールスは記録できなかった。 しかし発売後は2chを中心にプレイしたユーザーからは好評の声が相次ぎ、現在ではDSの隠れた名作として高い評価を得ている。また、大手レビューサイトmk2でも80点のA評価を獲得している。 余談 開発はプレイステーション3の名作『戦場のヴァルキュリア』のスタッフ。 ディレクターは『戦場のヴァルキュリア』と同じ寺田貴治氏、プロデューサーも同じく西野陽氏であり、ヴァルキュリアのチーフディレクター、田中俊太郎氏もアドバイザーで参加している。 そのためか、XI区のシネマ通りに「 銭湯のヴァルキュリア 」なる看板がある。 ヴァルキュリアのキャラクターはさすがに登場しないが、アリシア・メルキオット役の声優、井上麻里奈がミソラ役で出演している。 更に『戦場のヴァルキュリア』のオフィシャルブログ「陣中日誌」の1周年の記事にて本作のキャラクター、シロウとタマキが乱入している。 少年漫画を題材にしたゲームでありながら、年齢制限(12歳以上対象)がかかっている。 原因は登場キャラの一人、ジョナサンが読んでる「ピンクパラダイス通信」、世間一般の呼び名で エロ本 のせいと思われる。 挙句、本編にはこれを買う為、青少年が入れない ピンクな街 を巡るミッションがある。 他に四天王の一人、カレンの衣装が原因…との説もある。 なお、ジョナサンが読んでいるエロ本のタイトルは「SERVICE GAME」。SEGAの由来となった言葉である。 一応、漫画版を連載している少年ライバル(*1)の対象層が中学生以上のため問題はないともいえるが。 キャラクター原案者であり漫画版の作者でもある岸本聖史は、週刊少年ジャンプで連載していた忍者漫画「NARUTO」の作者・岸本斉史の双子の弟である。画風や作中の設定なども似通った部分がある。
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ドライグ ランク ★3 レベル 1 MAX(40) Aスキル 火竜の咆哮(25) 進 化 素 材 赤たまちゃん コスト 8 HP 759 1492 Lスキル 炎竜神への信仰 白たまちゃん タイプ 伝承 攻撃力 375 698 ショット性能 HIT時に爆発する火属性弾 スピリットガール クラス ドラゴン 回復力 43 175 進化元 なし スピリットプリンセス No.221 属性 火 EXP 27 333,340 進化先 赤炎竜・ドライグ ― 編集 入手方法 フラゲガチャ/レアガチャ 進化費用 4000 ― 個別データ セリフ 我が恩恵を受ける限り勝利を約束しよう! ― スキル アクティブスキル 火竜の咆哮(敵の進軍速度が一定時間減退) 必要スキルリソース量:25 リーダースキル 炎竜神への信仰(火属性ヒーローが多い程、自身の攻撃力が上昇) 出典・元ネタ等 [伝承]ウェールズの伝説に登場する赤白2頭の赤い方。 伝説上”白い竜”とは常に争っている。 備考 フラゲガチャ時はウェールズという名称だった。 コメント
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【名前】 セルバースト 【読み方】 せるばーすと 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 【初登場話】 第16話「終末とグリードと新ライダー」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーバース 【詳細】 仮面ライダーバースの必殺技。 バースドライバーにセルメダルを投入しセルバッシュモードを発動、抽出したエネルギーを290%にまで高めて発動。 各CLAWs、もしくはバースバスターのエネルギーを増幅し威力を向上した攻撃を行う。 発動時にバースの目と頭頂部のマスターサーバーが発光するのが特徴。 バースバスターはセルメダルを一杯まで入れたセルバレルポッドを銃口に接続するだけで発動するが、CLAWsで発動する場合はバースドライバーのカプセルを閉じてセルメダルを投入し、ハンドルを回してカプセルを開けるという行程を経る必要がある。 CLAWsの場合はセルメダルを複数投入してエネルギーを上げたりできるが、投入ごとにカプセルを閉じる→投入→ハンドルを回すという動作を繰り返さなければならず、時間がかかり無防備になるという欠点がある。 更にブレストキャノンで発動したものはバース装着者がブレストキャノンシュートと名付けている。
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「アルケミスドライバー!」 【名前】 アルケミスドライバー 【読み方】 あるけみすどらいばー 【音声】 東雲はる&小西克幸 【登場作品】 ガッチャード&ギーツ 最強ケミー★ガッチャ大作戦仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第19話「りんねの夜明け!変身・マジェード!」 【分類】 変身ベルト 【使用者】 仮面ライダーマジェード仮面ライダーウィンド 【詳細】 九堂りんねが仮面ライダーマジェードに変身するためのベルト。 ガッチャードライバーに白い羽根、あるいは指で三角形をかたどったエンブレムアルケミキサというカバーを取り付けたような見た目をしている。 これは錬金術師の象徴たるエンブレム。 錬金術師の証にしてそのものの力量を示す指輪が変化するハイアルケミストリングをかざすことで起動し、ライドケミーカードを装填しればーを展開することで仮面ライダーマジェードへと変身する。 上級錬金術師相当の力を持つ者しか使えずりんねの父である九堂風雅が作り出したものを『最強ケミー★ガッチャ大作戦』で使用。 その時点では裏技めいた使用であったことから、同映画のエピソード以後第19話まで錬金術の能力の使用が不可になる反動が生じていた。 公式設定としてはガッチャードライバーを基に九堂風雅が作り上げたもの。 高等物質錬成機能により装填された2枚のライドケミーカードの力の均衡がとれた場合にのみ、人間と2体のケミーによる多重錬成が可能となる。 また、これを持つ者には「仮面ライダー」の字(あざな)が与えられる。 九堂風雅が持つものはハイアルケミストリングを2回かざすことで起動し、ギガバハムとクロアナのカードを装填することで仮面ライダーウィンドへ変身する。 【各部機能】 腰に出現したアルケミスドライバーの上部にあるアルケミスリンカーにハイアルケミストリングをかざすことで同調を行い、変身者の意思を読み取って様々な操作を可能とする。 ライドケミーカードスロットに2枚のライドケミーカードを装填することで、左右の受け皿のカードを天秤機構が計測し、力の均衡が取れた場合のみ人間と2体のケミーによる多重錬成を可能とする。 これには前提条件として、変身者と各ケミーとの関係性の構築が求められる。 ドライバー前面を覆うエンブレムアルケミキサは錬金術師の象徴たるエンブレムを象った光彩錬成陣展開迅。 形成されたフィールド内に多重錬成の高等術式を高速展開し、錬金術師の技量を遥かに超えた力を授けるという。 ドライバー両端のセミアルトヴォークは開閉動作によって多重錬成を開始し、その動作に合わせエンブレムアルケミキサも左右に展開する。 腰に巻き付くエフェクトレンジは変身者の腰部にアルケミスドライバーを固定し、錬金術の効果範囲を律して力の拡散を防ぐ錬金術効果範囲律帯。 【余談】 ガッチャードライバーに装着する外付けタイプの「アルケミスドライバーユニット」としてプレミアムバンダイ限定商品の販売が行われた。 仮面ライダーマジェードは公式的にも2号ライダーであるが、変身アイテムがプレバン行きとなったのは初。
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『イース』『イースII』に「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「記事全体の推敲」です。 本ページではファミコンソフト、『イース』(判定:なし)および『イースII』(判定:良作)について記述する。 イース 概要(FC版I) 特徴(FC版I) 評価点(FC版I) 賛否両論点(FC版I) 問題点(FC版I) 総評(FC版I) イースII 概要(FC版II) 特徴(FC版II) 評価点(FC版II) 賛否両論点(FC版II) 問題点(FC版II) 総評(FC版II) 余談 イース 【いーす】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ビクターエンタテインメント 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1988年8月26日 定価 6,200円(税別) セーブファイル 1つ 判定 なし ポイント 今、RPGは優しさの時代へ。難易度は優しくない半キャラずらしくちたるとびら イースシリーズ 概要(FC版I) 名作『イース』がFCでも登場した。まずはタイトル画面が高品質な画像と格調高い音楽とともに迎えてくれる。 冒険家アドルは孤島エステリアを回っていくうちに物語に巻き込まれていく事になる。 特徴(FC版I) ゲーム性 半キャラずらし 敵キャラに正面からぶつかると大きなダメージを受けるが、半キャラずらすことで無傷で楽に倒せる面白いゲーム性を確立。FCイースの個性の1つとも言える。 ボスは半キャラではなく普通に触れていればダメージを与えていけるが、ボスからも激しい猛攻が飛んでくるのでバランスは取れている。 セーブ セーブファイルは1つのみ。ボス戦を除きいつでもどこでも無制限にセーブが出来る。それでいてゲームバランスは調整が取れている。 HPは255、経験値は65535が最大。中途半端な数に見えるが16進数(*1)で容量の節約のためだと思われる。 評価点(FC版I) グラフィックの描き込み 街や村も「今、RPGは優しさの時代へ。」というフレーズどおり、人々は優しい人たちばかりでそれぞれ一枚絵と専用BGMまで用意されており、温かい雰囲気が伝わって来る。 登場人物も力強い友、ヒロインもいて単なるアクションゲームでは終わらない。 本作は、草原や森、神殿に廃坑などあらゆる舞台が用意。高品質なドット絵で作り込まれているので臨場感は素晴らしい。後のシリーズでも再訪する事になる。 アイコン 一般にアイテムや装備品などは名前だけ表示される仕様のものが多いが本作では一つ一つアイコンが用意されている。 ボス戦闘 大型で多彩なボスが登場。曲も3曲用意されている 音楽 スピーディーさよりも深みに重点を置いているところに好みがあるかも知れないが、例えばフィールド曲は広大さ、平和な町や村、神殿内部では厳かさ、凶悪なボス戦の迫力など良質な曲が冒険している実感を引き立ててくれる。 賛否両論点(FC版I) 難易度が高い ボスは強いのが多い、そして終盤になると経験値カンストが前提につきレベルでごり押しする事も出来ない。 「今、RPGは優しさの時代へ。」とあるが難易度から優しさは伝わっては来ない。 雑魚敵 説明書には突進など色々な特性が書いてあるが実際は移動してくるだけで似たり寄ったり、これは次回作でも相変わらずである。 建物内部は狭い通路も多く敵も密集しやすい。やり過ごすのは非常に難しい。という感じで難易度を上げていたりはする。 ただし後のSFC版のYS4では高速移動、軌道弾、擬態など個性を持たせている。 落下はしない 池や崖下などに落ちる事は無い。これを快適と取るか不自然と取るかはプレーヤー次第。 暗闇 廃坑内部ではアドルの円周囲しか見えず視界が悪い状況で進んで行かなければならないので難易度が高い。次回作ではなりを潜め、SFC版YS4でまた再登場する。 問題点(FC版I) カメラワーク かなり前のめりでないとスクロールしないので視界が悪いと言える。出会い頭に敵にやられる事もザラ。 街や村へのアクセス まずは神殿があるが、階層も多くボスが2体いるなど長丁場なのだが回復ポイントなどはなく、態勢を整えるには村まで引き返さなくてはならない。 ウイングというアイテムもあるが2000Gもするので気軽に使えない。 街と村は弱い敵しか出ない草原を挟んで近いのでゲームバランス的には実質1つと大差ない。ただし街と村ではそれぞれ異なる音楽が用意されておりどちらも好評。 街や村で立ち止まっているとHPが回復して行くのは良いがその回復速度が遅くていたずらに時間がかかる。 歩行グラ 立ち止まっている際にもアニメーションは止まらない。プログラムを手抜きしたと言われている。 BGMの扱い 別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされる。ただし宝箱を開けた際などはBGMが続きから流れるようになっている。 ボスの名前は表示されない。 フォントは平仮名カタカナのみ ファミコン時代なら仕方のないところである…と言いたいところだが、後述する廃坑では多くのプレーヤーに迷惑をかけた。 廃坑の謎解き + 長いので閉じる 実際に廃坑は危険な場所なので封印してあるのは当然としても、あまりにもやり過ぎである。 その入口の少し前のシナリオで、泉のフレアから「これから先もっと過酷な試練があなたを待っているでしょう」と言われたが、プレーヤーにとってはまさにそれ。 廃坑の入り口が2つあり、1つは、 なにか つよいちからで おしもどされる 勿論、強行突破は不可能である。もう片方の入り口は普通に入れて、暗い内部を進んで行くと次のようなものが。 + 原文 かべに せいなるもじが きざんである くちたる とびら くぐり まもりのて の しめす ひとつめの とびら ぬけ こうげきのて の しめす ふたつめの とびら ぬけよ これが与えられた唯一の情報である。 + 海外版 There are words carved in the wall.(壁に文字が刻んである。) Enter the decayed gate,(朽ちた門に入り、) then the protecting hand s gate,(その際に守りの手の門を、) and finally the attacking hand s gate.(そして最後に攻撃の手の門を。) こちらもやる事は同じだが、decayedが朽ちたるという意味であり、口たるという誤解だけはないと思われる。 + 漢字に直す 壁に聖なる文字が刻んである 朽ちたる扉くぐり 守りの手の示す一つ目の扉抜け 攻撃の手の示す二つ目の扉抜けよ + 解法1とびら まず洞窟内を視界の悪い中、探し回ったプレーヤーもいたがそこに扉は無い。とびらというワードから「序盤の町まで引き返す」事に気が付かなくてはならない。 序盤の街の北側に幾つか並んでいる扉が該当するのだが、そもそも扉というものは各地の至るところにあるので、このヒントから場所を絞り込むのは難しい。 廃坑とミネアの街についてのヒントは一切出てこない。海外版なら廃坑(Abandoned Mine)のMineとミネアの街(Minea Town)のMineにかけたかどうかで連想できるかも知れない。 + 解法2くちたる 次にくちたるが朽ちたるという意味だが、平仮名フォントも相まって分かり辛い。口たるだから口の扉と解釈しても何の助けにもならない。 その朽ちたるドアも、単にドアノブが取れているだけなのでこちらもまた分かり辛い。こんな事をするくらいならせめてドアを色違いにして朽ちたるを表現して欲しかった。 + 解法3守りと攻撃 残りのドアも分かり辛い。全く同じ外見の扉が並び見分けが付かない。せめて簡易な剣や盾のマークでも付いていれば全然違った。 「守りの手」は正面を向いたアドルの左手の盾の事でプレーヤーからみて画面右へ隣接した扉、「攻撃の手」はアドルの右手の剣のことでプレーヤーにとって左の扉である。正解の扉に入るとある場所に出る。 + ある場所 いずこからともなく 声が聞こえて来る 勇者よ わしは 大きな 岩すら 砂に 変えるほどの 間 待っておった 封印 されし 廃坑の 中に お前が 必要とする ものは あるはずじゃ わしには 最早 魔物を 退けるほどの力は ない 封印を 解くのが 精一杯でな お主が 廃坑に 着く頃には 封印は 解けておろう フォントは左寄せ中央で使い分けられているが割愛した代わりに漢字に直した。 + 海外版も意味は殆ど同じ Brave man from afar.I have been waiting for you.(勇敢な男よ。私は君を待っていた。) What you seek can be found in the sealed mine. I don t(封印された炭鉱内部で石板を見つけてくれると思っていた。) have the power to fight the demons any more. I will(私にはもう悪魔と戦う力はない。) unseal the mine. When you arrive it ll be open.(炭鉱の封印を解除しよう。君がそこに着く頃にはオープンしているはずだ。) 以上。この封印にまつわる人物は長年待っていたという割に名前も姿も見せず一方的に手短に喋って終わってしまうため、誰だったのかは結局のところ分からずじまい。ここから本作を進めても封印の人は会話にも挙がらず、更に後の作品では無かった事にまでされてしまっている。 以上が扉くぐりである。やり方さえ知っていれば5分とかからずに簡単ではある。廃坑の文字、街中での扉くぐり‥‥誰が何故ここまで手の込んだ事をしたのかストーリー的にも意味不明で釈然としない。まあ、その程度で済めば良い方で、人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう。魔物を退けるほどの力はないとあるが多くのプレーヤーは退けられてしまった。 後にSFCでもイースシリーズが発売され『I』と『II』の街や村を再訪出来るが、くちたるとびらは無かった事にされている。 凶悪なボスならまだしも、こんな事で断念したプレーヤーの心境は無念というもの(*2)。人によっては本作で一番の問題点になってしまった事だろう。 エンディング + ネタバレ注意! 原作ではラスボスを倒した後に、そのまま塔の最上階で本を読みエンディングが始まる。しかし本作ではメガネがないため老婆ジェバの家の前にワープして、本を読んでもらってからエンディング。 スタッフロールでは、眩い光がアドルを祝福するかのように包んで新しい旅が始まるという内容は原作通り。 ジェバに本を読んでもらうのが悪いわけではなく、村に移動したはずなのにスタッフロールでは塔の上にいたような扱いのままなので、話の流れがおかしくなってしまっている。 なお、サルモンの神殿、女神、溶岩、クレリア、2人の女神と6人の神官というワードは、次回作以降も重要になってくる。 総評(FC版I) 世界観、音楽、グラフィックいずれも最高峰のレベルで更には、半キャラずらしのゲーム性まで持たせて、イースをファミコンで具現化には成功した。しかしながら、優しくないゲームバランス、意味不明の謎解きなどのゲーム単体としての問題点が大きく足を引っ張ってしまった。 イースII 【いーすつー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 ビクターエンタテインメント 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1990年5月25日 定価 7,500円(税別) セーブファイル 2つ 判定 良作 ポイント アニメーション魔法システム最強の門番 概要(FC版II) 『イースI』の続編である『イースII』がファミコンでも登場。前作から色々改善、進化を遂げている。 特徴(FC版II) ストーリー 前作で6つの書物を集めたアドルは意識を失ったところをリリアに助けられるところから物語は始まる。舞台は前作とはまったくもって異なるところで洞窟、雪原、溶岩地帯、神殿などが立体的に複雑に入り組んで広大なところである。 ゲーム性 今作でも半キャラずらしは健在。更に魔法が使えるようになり新しいゲーム性が加わった。 攻撃魔法はファイアーのみでボス戦では必須。MPの補充は利かないが燃費は良いので余程の無駄撃ちをしない限りは尽きる事はない。なお終盤のボスには無効化されるので原点回帰して体当たりで戦うのみ。 セーブ セーブファイルは2つに増加。前作同様いつでもどこでもセーブロードは自由。とはいえボス戦の際はこの限りではない。 評価点(FC版II) 演出 3分以上にわたるオープニング。リリアが振り返る、瞬き、口パクなどのアニメーションは話題を呼んだ。SFCでさえ一枚絵の静止画が使われている事を考えるといかにこれが飛びぬけているかが分かるだろう。 グラフィック 今作でも、人々にも一枚絵が用意、アイテム、装備には高品質なアイコンも健在。 廃墟、炭鉱、雪原、溶岩、神殿など、色々な舞台が精緻に描き込まれている。 雑魚敵もアドルに近付いて来るだけなのは相変わらずだが、モンスターに変身して話した際は異なる台詞が用意されており個性が強くなっている。 立体感の表現 前作では広大だと言ったが殆どが平坦なものだった。本作では立体感の表現に磨きがかかっている。なお、アドルがジャンプするわけでもなく溶岩や水路などに落ちる事は無いのも相変わらずなのでゲーム性に高さと言う概念があるわけではないが、雪原や神殿や水路などの表現は見事なもので、階段を組み合わせて複雑な構成の場所を冒険している実感はある。 BGMの扱い 以前は、別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされたが本作では解消されている。 前作ではスローテンポの曲が多くアクションというよりもRPG向きとしたものだが、本作では激しい曲が多くアクションという実感がある。 町や村へのアクセス 前作では街と村が近くにあり2つある有難味が薄かったが、本作では村と街が離れて点在するので遠くへ旅をした実感がある。ワープで色々な場所へ飛べて、サルモンの神殿の内部にも回復する場所がありアクセスし易い。 ウイングが100Gとお求めやすくなったのもあり広大さを表現しつつ不便さを感じる事も無い。 ラスボス戦 詳細は伏せるが、背景の色が派手に変化する。これにより動きを持たせ、臨場感がある。 賛否両論点(FC版II) 難易度は高い 特に終盤はレベルをカンストさせた状態で挑むのが前提で、レベル上げでごり押しは出来ない。 ラスボスは、レベルが最大かつ装備なども最高の物を揃えて万全な態勢から挑んで辛うじて勝てるかどうかというもの。カンストでない場合は与えるダメージが僅かで被弾ダメージも尋常ではなく、最高レベル未満で倒せたという報告は無い。 落下はしない サルモンの神殿にいる門番 変身魔法で中に入れてもらうのだが、戦いを挑んでも最高レベルと装備品でも絶対に勝てない、そのため最強の門番コンビと言われる。倒せなくて困る事は無いが気になる人は気になる。 問題点(FC版II) カメラワーク かなり前進しないと画面がスクロールしない。切り替わり後、出会い頭に敵にやられる事もザラ。 フォントは平仮名カタカナのみ ファミコン時代なら仕方のないところである。 レベル上げ作業 最初のレベルアップからして100EXP必要。最初に倒せる敵の経験値が2~3なので最低でも34体以上は倒す計算になる。 今作でも雑魚敵は相変わらず、マニュアルの説明文にあった突進などは仕掛けて来ず、近寄ってくるだけで姿と数値は違えど似たり寄ったり…なのも相まって飽きやすい。 レベルが低いうちはボスに攻撃は通らない。また炎魔法で道中の氷を溶かす場所もあるがレベルが足りないと何も起こらない。こうした箇所はプレイヤーの技量で覆せるものではなく、地道にレベルを上げるしかない。 戦っているというよりも作業感の方が強い。ただ、終盤では高性能な魔法で雑魚敵を倒しまくるのは楽しい。 グラフのメモリは黄色だけ。満タンで緑色、瀕死で点滅とかはしない。 HP回復が遅い 村などでは待っているだけで回復できるのは良いが、時間がかかる。 雪原に分かりにくいアイテムがある。無くてもゲームの進行に支障がなく、作中でも全くノーヒントなので存在自体を知らないプレーヤーも多い。 総評(FC版II) 前作から色々と大きく進化を遂げた作品。ファミコンゲームの中では高い人気を誇る作品と言える。 余談 イース『I』と『II』はあらゆる機種で展開されており後々リメイク作品も登場している。詳細は『イースI/II』のページを参照。 本作の成功をうけ、1年以上後に『イースIII』も引き続き登場。 この『III』、任天堂機においてはSFC版の後にFC版が発売されるという、珍しい作品となっている。両者とも『I』と『II』の流れを汲んでおりストーリーは大差ないが、横スクロールアクションの仕様などで好みが大きく分かれるかも知れない。 更にSFC版『IV』が発売されるが、ストーリーの時系列では『II』と『III』の間に位置するもので本作の直接の続編と言える作品である。
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【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 Hard Drivin' タイトル Hard Drivin' ハードドライビン 機種 メガドライブ 型番 T-48013 ジャンル レース 発売元 テンゲン 発売日 1990-12-21 価格 5900円(税別) 駿河屋で購入 メガドライブ
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仮面ライダードライブ タイプトライドロン アタック1.2.3 ゲキレツグランプリ3弾 ガンバライジングデータ ゲキレツグランプリ3弾 [部分編集] カードナンバー GG3-070 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1100 タイリョク 3050 必殺技 ファイナルラップ1.2.3 コスト4 ひっさつ 1950 スロット G 90 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ ①1R毎、攻撃+300 AP+20②スロットを止めたとき、RP+3 オイウチ発生率がアップさらに、チームまたは、相手にチェインタイプがいるとき、次のRまで、AP+5 テクニカルゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1200 タイリョク 3050 必殺技 スピードロップ コスト7 ひっさつ 3350 スロット G 100 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 テクニカルゲージが超絶アップ 相手のミガワリ発生率を超ダウンさらに、チームにチェインタイプがいるとき、攻撃・必殺を2倍 相手全体の防御を半分 解説 「ベストバウトキャンペーン」の5番手は、これまでドライブ タイプトライドロンからのチェンジのみだった、アタック1.2.3が最終弾に限り、始点では唯一の収録となった。バーストをすると、基本形態のタイプスピードへと戻る。アビリティは毎ラウンド始めに攻撃の底上げとAP+20が加算し、スロットに止めたら、RP+3とオイウチ発生率が上がり、自分側のチームか相手側にチェインタイプが居ると、追加で次のラウンドまで、AP+5とテクニカルゲージが2メモリ分+する。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とテクニカルゲージが3メモリ分+と相手のミガワリ発生率を超落とし、自分側のチームにチェインタイプが居ると、追加で攻撃と必殺威力の二点2倍と相手全体の防御を半分に削る。・・・・・・ただし、相手側に毎度お馴染みの「アタッカータイプのアビリティ発動封印」持ちが居た場合には要注意。ちなみに、表面のイラストは、次のナンバーのハートロイミュードとは繋ぎ絵になっている。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダードライブ」 バースト前:仮面ライダードライブ タイプトライドロン バースト先:仮面ライダードライブ タイプスピード